Game developer: где учиться профессии будущего

Form early stage to the middle (step 3/3)[]

By starting to make casual game, you may find that in late Year3 or early Year4, the sales of some games rises extremely high and you gain over 500K or even 1M cash now, the first thing you need to do is to buy back the shares when possible, and the second thing is: do NOT pay 150K to move to new office if you’re asked.

The reason is that if you stay at the garage office, your monthly cost is 8K, and with so many games you’ve developed, you should have enough fans to support the game and earn profit even with outdated copy protection, but if you move to the new office, you will need to hire people, making the monthly cost to about 100K, and the sales of your games will be reduced since you don’t have 100K fans needed to develop a medium game with no penalty, you can find some publishing deal, but most of it will offer terrible topic/genre/platform combination, and if you want to make small game, why not stay at the garage with 10% of the monthly cost?

Also the copy protection is outdated very quick, develop medium games won’t give you huge enough copy protection experience comparing to the small games, which means you probably won’t have enough profit to keep the company running. So it’s recommended to stay in the garage until having about 15M-20M cash and 150K-250K fans.

Now if you stay in the garage, theoretically you can finish the game without bankrupt if you have 4M cash (8K/month for 500 months, about 42 years), but if you’re interested in this, you can move on to the next part.

During this stage, because your monthly cost is 8K, you can focus on the copy protection, and sometimes develop some game with good topic/genre for copy protection experience to make the copy protection level to 3 and start to research the next copy protection version and implement it in Custom Game Engine. You can also research other features, you shouldn’t be bothered by the financial situation anymore at this stage as long as you stay in the garage.

After having about 15M-20M cash and 150K-250K fans (not that strict, make your own decision), along with a good copy protection version, you can now choose to the new office, and the game after this will be the same as the normal mode.

Since the game developing strategy is not changed, the remaining part will be similar to older versions.

Специфика профессии

Для создания простых игр специалист должен великолепно знать программирование, но если он хочет зарабатывать больше, то много времени придется уделять получению новых знаний:

  • инструмент Unity и другие движки, которые необходимы для создания 2D и 3D игр;
  • объектно-ориентированное программирование;
  • изучение языка программирования C#, Ajax и других;
  • оптимизация 2D и 3D игр;
  • 3D редакторы;
  • этапы проектировки игрового процесса, прорисовки, визуализации, анимации, физики и других аспектов игры; 
  • основы разработки игр для мобильных устройств и многое другое.

Gamedev – универсальный специалист, который после обучения должен уметь создавать анимацию, визуальные эффекты, концепцию игры, дизайн, знать основы моделирования и юриспруденции. Да, разработчик, который работает сам на себя, должен уметь не только защищать, но и запатентовать разработанную игру или ПО для нее.

Многие студенты сегодня стремятся освоить эту специальность, но не все добиваются успеха. Лишь самые креативные и талантливые могут получить работу в известных компаниях, а остальные выпускники занимаются разработкой простых игр и получают за эту работу солидное вознаграждение.

Подготовка к публикации

Как тестировать игру на баги?

  1. Дайте другим поиграть в игру. Желательно вместе с вами, на случай, если они столкнутся с ошибкой и не смогут понять или объяснить её.
  2. Проверьте игру на разных платформах. В редакторе может не быть проблем, но работает ли она там, где её будут запускать? Будьте особенно внимательны с Linux и Android.

  1. Проверьте консоль на исключения. Если нашли исключение, найдите файл и строку, где сработало исключение. Если оно звучит по-марсиански, поищите решение в сети, и подумайте, почему именно в этой строке срабатывает исключение.
  2. Напишите в консоль. Попробуйте вывести логи (системные файлы) в предполагаемых местах ошибки. Введите разные переменные и сверьте полученные значения с ожидаемыми. При несовпадении — исправляйте.
  3. Проверьте логи. Системные записи вашего проекта дадут больше информации, чем консоль. Прочтите строки, где сработало исключение. Гуглите всё, что не знаете.
  4. Поспите. Всё починится с утра. Это просто плохой сон 🙂

Типичные ошибки

  • NullReferenceException.
    В чём дело: функция выполняется с несуществующей (null) переменной.Быстрое решение: проверьте, является ли переменная null.
  • SyntaxErrorException.В чём дело: ошибки в синтаксисе.Быстрое решение: в сообщении указано, какой символ выдал ошибку. Найдите и исправьте его.
  • Розовый или чёрный экран.Возможная проблема: не обработался шейдер.Возможные причины: вы используете 3D-шейдеры в 2D-игре или шейдеры, которые не поддерживаются операционной системой. Убедитесь, что вы используете мобильные шейдеры для мобильных игр.
  • Установите нужную частоту кадров. Для визуальной новеллы хватит 20 кадров в секунду, а вот для шутера нужны 60. Низкая частота кадров тратит меньше времени на отрисовку.
  • Анимация / система частиц / выборочная обработка. Объекты, невидимые для камеры игрока, не обрабатываются. Персонажи анимируются, частицы обновляются, 3D-модели обрабатываются только в поле зрения игрока.
  • Сжатие текстур и звуков. Для сжатия текстур используйте Crunch. Потоковая музыка и распаковка звуковых эффектов перегружают игру. Попробуйте снизить качество аудио. Сжатие может заметно снизить качество объектов.
  • Не позволяйте Raycast касаться лишних объектов. Raycast похожи на маленькие лучи, выстреливающие из ваших пальцев или мыши, когда вы касаетесь экрана или кликаете. Найдите объекты, которые не должны реагировать на действия игрока и удалите их из вычислений Raycast.
  • Используйте объектный пул. Частое создание и удаление большого количества объектов снижает производительность. Вместо этого, объедините их в список, очередь или другую структуру. Например, пули должны объединяться в один массив.
  • Оптимизируйте шейдеры. Задайте материал для каждого визуализатора. Игре не придётся создавать новые материалы в начале игры, что сэкономит ресурсы. Пусть визуализатор включает только то, что функционально необходимо.
  • Используйте AssetBundles (дословно «комплекты активов») вместо старой системы Resources в Unity. AssetBundles экспортирует ваши файлы из Unity и помещает в один файл, экономя оперативную память.

Инструменты (только для Unity)

Скрипты:Графика:

  • A guide to optimizing Unity UI;
  • Art Asset best practice guide.

Память:

  • Reducing the file size of your build.
  • Memory.

Оптимизация под платформы:

  • Practical guide to optimization for mobiles;
  • WebGL performance considerations;
  • Memory Considerations when targeting WebGL;
  • Olly’s seven stages of optimizations for mobile VR.

Оплата труда

Оплата труда этих специалистов чаще всего производится поэтапно по факту выполненной работы. Размер гонорара зависит от уровня подготовки разработчика, его обязанностей и проекта, над которым он трудится, а также от количества человек в команде

Но если специалист  хочет получать стабильный заработок, то ему стоит обратить внимание на сегмент браузерных и социальных игр, мобильных приложений, а также игр для PlayStation

Карьера

Разработчик игрового ПО способен реализовать свой талант в любой IT-специальности, поэтому перед ним распахнуты все двери. Он может открывать собственные компании, создавать продукты, которые интересны ему, а потом заниматься поиском инвесторов, работать на компанию или агентство, получая стабильную прибыль.

Профессиональные знания

  1. Языки программирования.
  2. Обязательно знание английского языка.
  3. Умение рисовать от руки или с помощью специальных программ.
  4. Знание Unity и других игровых движков.
  5. Умение работать с 3D-редакторами, программами для 3D-моделирования и другими инструментами для разработки игрового ПО.
  1. Американ Макги.
  2. Уилл Райт.
  3. Хидэо Кодзима.

Milestones[]

Commercial game development projects may be required to meet milestones set by publisher. Milestones mark major events during game development and are used to track game’s progress. Such milestones may be, for example, first playable, alpha, or beta game versions. Project milestones depend on the developer schedules.

There is no industry standard for defining milestones, and such vary depending on publisher, year, or project. Some common milestones for two-year development cycle are as follows:

First playable is the game version containing representative gameplay and assets, this is the first version with functional major gameplay elements. It is often based on the prototype created in pre-production. Alpha and first playable are sometimes used to refer to a single milestone, however large projects may require first playable before feature complete alpha. First playable occurs 12 to 18 months before code release.

Alpha is the stage when key gameplay functionality is implemented, and assets are partially finished. A game in alpha is feature complete, that is, game is playable and contains all the major features. These features may be further revised based on testing and feedback. Additional small, new features may be added, similarly planned, but unimplemented features may be dropped. Programmers focus mainly on finishing the codebase, rather than implementing additions. Alpha occurs eight to ten months before code release.

Code freeze is the stage when new code is no longer added to the game and only bugs are being corrected. Code freeze occurs three to four months before code release.

Beta is feature and asset complete version of the game, when only bugs are being fixed. This version contains no bugs that prevent the game from being shippable. No changes are made to the game features, assets, or code. Beta occurs two to three months before code release.

Code release is the stage when all bugs are fixed and game is ready to be shipped or submitted for console manufacturer review. This version is tested against QA test plan. First code release candidate is usually ready three to four weeks before code release.

Gold master is the final game’s build that is used as a master for production of the game.

Overtime is expected in the games industry. Particularly, crunch time or crunch mode is unpaid overtime requested by many companies to meet project deadlines and milestones that negatively affects game developers. A team missing a deadline risks the danger of having the project cancelled or employees being laid off. Although many companies are reducing the amount of crunch time, it is still prominent in smaller companies.

Many companies offer time-off, called comp time or extra paid time-off after product ships to compensate for crunch time’s negative effects. Some companies offer bonuses and financial rewards for successful milestone reach. Sometimes on-site crunch meals are offered and delivered to the team during crunch time.

The International Game Developers Association (IGDA) surveyed nearly 1,000 game developers in 2004 and produced a report to highlight the many problems caused by bad practice.

Термины

Universal Scene Description (USD)

Universal Scene Description (USD) — файловый формат описания трехмерной сцены, разработанный компанией Pixar.

Читать5 июня 2018

Verge3D

Verge3D — трёхмерный движок для веба, использующий технологию WebGL. Основан на Three.js, от которого отличается наличием реалистичных материалов, визуальным редактором логики Puzzles, средой создания приложений и более тесной интеграцией с программами моделирования Blender и 3ds Max. 14 декабря 2017 года в рамках проекта был запущен облачный сервис Verge3D Network для публикации и распространения 3D-приложений.

Читать | Комментарии []8 дек. 2017

Вуду-программированиеBlend4WebForward+

Asteroids

Становится все интереснее! Теперь у нас есть движущиеся объекты! Ваш корабль управляется с помощью тяги, что добавляет совершенно иное измерение в действия игрока (аватар игрока продолжает двигаться даже после того, как само управление закончилось). Столкновения теперь тоже немного отличаются, потому что все имеют произвольные, а не фиксированные  позиции, как раньше (по большей части).

Астероиды и это маленькое НЛО могут выходить за пределы поля зрения игрока, и это новая вещь, с которой нужно справиться в вашем геймдев-е. Снаряды и их скорость необходимо отслеживать. С технической точки зрения это другая игра по сравнению с тем, что вы сделали раньше. Вы обнаружите, что воссоздание Asteroids займет у вас намного больше времени, чем Pong или Breakout.

Сделайте себе одолжение, начните управлять своими задачами и распланируйте разработку. Изучите метод 5,1,1.

Дополнительные задачи:

  • Спрайтовые астероиды, которые вращаются в воздухе
  • Пауэр-апы, которые добавляют пушки/лазеры вашему кораблю
  • НЛО, который стреляет в ответ

Pre-production

После питчей об игре, встреч и обдумывания мыслей в душе, утверждается бюджет, масштаб, целевая аудитория и примерная дата выхода игры. После этого небольшой команде поручается создание прототипа.

Прототип Rocket League

Ваша задача здесь — концептуализировать и актуализировать основной геймплей. Подумайте, как привести идею «летающие машины бьют по мячу» или «бесплатный шутер, в котором карта со временем становится меньше» к состоянию, при котором в это уже можно будет играть и вы сможете видеть, почему это весело.

Такой прототип подчеркивает основные механики, вид и ощущения от игры, а также ее коммерческую ценность. Он также должен пролить свет на то, сколько сил потребуется для завершения игры

Что наиболее важно, этот прототип должен убедить менеджмент. Более подробную информацию о прототипировании можно найти здесь

Играем стильно

Если бы вы загрузили эту страницу, то ничего не увидели бы, потому что никакого стиля не применено. Я уже подготовил ссылку на файл main.css в своем HTML, поэтому помещу все CSS в новый файл с тем же именем. Первым делом я позиционирую все элементы на экране

Тело страницы должно занимать весь экран, поэтому сначала я уделяю внимание этому:

Во-вторых, мне нужно, чтобы арена была заполнена фоновым изображением (рис. 3):

Рис. 3. Фоновое изображение для арены

Далее я размещаю табло. Я хочу, чтобы оно находилось вверху по центру — поверх других элементов. Команда «position: absolute» позволяет разместить его где угодно и оставить там: 50% — позиционирует табло посередине верхней части окна, но начиная с самой левой части элемента табло (scoreboard element). Чтобы гарантировать точную центровку, я использую свойство transform, а свойство z-index обеспечивает, что табло будет всегда находиться поверх других элементов:

Я также хочу использовать текст со шрифтом в стиле ретро. Большинство браузеров позволяет включать собственные шрифты. Я счел подходящим шрифт Press Start 2P от codeman38 (zone38.net). Чтобы добавить шрифт к табло, я должен создать новое начертание шрифта (font face):

Теперь результаты (scores) находятся в теге h1, поэтому я могу задать этот шрифт для всех тегов h1. На случай отсутствия этого шрифта я предусмотрю несколько запасных вариантов:

Для других элементов я буду использовать таблицу изображений-спрайтов. Таблица спрайтов (sprite sheet) содержит все необходимые игре изображения в одном файле (рис. 4).

Рис. 4. Таблица спрайтов для Ping

Зачастую, прежде чем создавать игру, лучше всего нарисовать то, как она должна выглядеть.

Любому элементу, имеющему изображение в этой таблице, будет назначен класс sprite. Тогда для каждого элемента я буду использовать background-position, чтобы определить, какую часть таблицы спрайтов мне нужно показывать:

Затем я добавлю класс sprite ко всем элементам, которые будут использовать таблицу спрайтов. Для этого мне придется ненадолго переключиться на HTML:

Теперь мне нужно указать позиции каждого спрайта в таблице для каждого элемента. И вновь я буду делать это с помощью background-position, как показано на рис. 5.

Рис. 5. Добавление смещений для таблицы спрайтов

Свойство position: absolute в player, opponent и ball позволит мне перемещать их по полю, используя JavaScript. Если вы посмотрите на страницу теперь, то увидите, что к элементам управления и мячу прикреплены ненужные куски. Дело в том, что размеры спрайтов меньше 128 пикселей по умолчанию, поэтому я подстраиваю их под правильный размер. Мяч всего один, и я задаю его размер напрямую:

Элементов управления четыре (кнопки, которые пользователь может нажимать для перемещения своего игрока), поэтому мне следует создать для них специальный класс. Я также буду добавлять некий зазор, чтобы вокруг них было небольшое свободное пространство:

После добавления этого класса элементы управления в игре выглядят гораздо лучше:

Последнее, что нужно сделать, — позиционировать элементы управления так, чтобы они находились под большими пальцами пользователя, когда страница выполняется на мобильном устройстве. Я закреплю их в углах внизу:

Одна из приятных особенностей этого дизайна заключается в том, что все расположено в относительных позициях. То есть экран может быть самых разных размеров, а игра все равно будет выглядеть так, как задумывалась.

Теперь пора собирать информацию об издателях и индустрии.

В процессе получения знаний и навыков для работы в индустрии GameDev начинающий разработчик игр будет узнавать о независимых разработчиках и крупных издателях.

Инди-разработчики игр, то есть независимые (инди = independent), делают игры самостоятельно от начала до конца или работают с небольшой проектной командой энтузиастов или оплачиваемых узких специалистов. За релизами независимых разработчиков полезно следить, потому что они чутко реагируют на тренды или даже предсказывают их, а также изобретают новые жанры и механики. В блоге Alamamat можно найти интервью с двумя девушками, которые выпускают инди-игры, Паломой Доккинз и Шарлот Мадлон. 

Издателями называют компании, где разработкой крупнобюджетных коммерческих видеоигр занимаются команды разноплановых специалистов. Издатели берут на себя такие функции, как управление проектами, маркетинг, дистрибуция релизов. В команду разработки крупнобюджетных игр обычно входят продюсеры; геймдизайнеры, проектирующие процесс, структуру и правила игры; художники по персонажам, анимации и трехмерному окружению; дизайнеры игровых уровней; программисты, которые кодят игровой движок, искусственный интеллект и уровни игры (и этим их функции не ограничиваются); звукорежиссеры, тестировщики игр. Приглашенные актеры озвучивают игры: иногда это бывают суперзвезды мирового кино, такие как Мадс Миккельсен.

В процессе скаутинга GameDev индустрии начинающий разработчик узнает названия легендарных игр, таких как Sims, World of Tanks, Elden Ring, Fortnight, Stalker, Civilization, World of Warcraft и множество других. А также названия издательские брендов: в частности, Wargaming, ZeptoLab, Azur Games, Playrix, Blizzard, 1C Game Studios и т. д. И конечно имена легенд и восходящих звезд игровой индустрии, таких как Хидэо Кодзима, Уилл Райт, Джон Кармак, Сид Мейер, Игорь и Дмитрий Бухманы, Семен и Ефим Воиновы. Обязательно встретится информация и о миллиардерах игровой индустрии, таких как основатель платформы Steam Гейб Ньюуэлл. GameDev это чрезвычайно интересная индустрия.

Статьи

Ошибки геймдизайна. Почему Battlefield-3 — не шедевр.

Начну с лирического отступления. Я наиграл в третью «батлу» over 600 часов, и, несмотря на множество грубых косяков в геймдизайне, воспоминания об игре в основном положительные, поскольку эти косяки я активно использовал себе во благо, как моральное, так и материальное.

Читать | Комментарии []22 мая 2020

Всё, что вы знаете, — ложно! (полная русская транскрибация выступления Сида Мейера)
В этом выступлении Сид Мейер делится своим игродизайнерским опытом и находками, опираясь в примерах на серию Civilization и некоторые другие свои игры (Pirates!, Railroad Tycoon, авиасимуляторы).

Читать | Комментарии []4 сен. 2019

Мотивирующие механики в геймдизайне.Математическая модель игры ДоббльИгровой аудит, или как вытащить на гору «велосипед с квадратными колёсами»

Зарождение студенческого клуба

В Иннополисе сложно не попасть в тусовку по интересам. Сейчас в Университете более 40 студенческих клубов — активных и не очень. В 2016 году, когда мы поступили, в геймдев-клубе было 5-6 человек. Ребята периодически собирались и пилили свои проекты, сидя в аудитории. Это была интересная тусовка людей с общими интересами, но хотелось чего-то больше.

Набравшись немного организационного и управленческого опыта, я и мой товарищ Егор решили открыть свой студенческий клуб по разработке игр. Мы гордо называли себя инди-разработчикам, поэтому, долго не думая, назвались — Indie GameDev Club.

Главную цель клуба мы сформулировали как — развитие геймдев индустрии в Иннополисе, России, да и в мире в целом. Амбициозно для второкурсников, но высокая планка помогала двигаться вперёд. Для себя мы видели этот путь через образовательный процесс, так как ощущали нехватку геймдев-программ в вузах и на различных курсах. Мысль открыть свою студию пришла позже, можно сказать, это стала логичным продолжением деятельности клуба. На тот момент коммерческих проектов даже не было на горизонте, каждую неделю мы собирались в аудитории, выступали с докладами и пилили свои игры.

О модификаторах

Это незавершенная статьяОна содержит неполную информацию Вы можете помочь Game Dev Tycoon вики, дополнив её.
  • Разработка двух игр подряд с точно такой же темой/жанром/вторым жанром.
  • Разработка сиквела или аддона (расширения) менее чем через 40 недель после выхода предыдущей версии.
  • Разработка сиквела на том же движке (не относится к аддонам).
  • Разработка большой игры без использования 2D графики V4 (версия 4) или выше/3D графики V3 (версии 3) или выше.
  • Разработка ААА игры без использования 3D-графики V5 или выше
  • Разработка ААА игры без назначения как минимум трех специалистов соответствующих областей, которые считаются важными для жанра.

Как указано выше, качество игры рассчитывается как комбинация различных модификаторов, каждый из которых применяется в качестве множителя к сумме Дизайна и Технологий. Если оставить в стороне те, о которых сказано выше, то остаются следующие модификаторы, которые влияют на качество ваших игр:

  • Технология/Дизайн
  • Смещение ползунков (процент времени)
  • Комбинации жанра/Темы игры
  • Тенденции (тренд)
  • Ошибки (Баги)

Таким образом, чтобы гарантированно создать игру высокого качества (кроме тренда, который является в какой-то степени случайным модификатором), во время разработки вы должны:

  • Получить правильный окончательный баланс очков между Дизайном и Технологиями
  • Выбрать Великую Комбинацию (great combo) жанра и темы
  • Выбрать платформу, которая соответствует вашему жанру (или обоим жанрам в случае многожанровой игры)
  • Выявить и убрать ошибки (баги).

Процесс создания игры можно разделить на две основные части: подготовка к производству и разработка.

Заведите связи.

  • Создайте сайт-портфолио с вашими проектами, биографией, резюме и, возможно, блогом, если вы можете регулярно писать профессиональные, просвещающие посты. Как только вы устроились, можете начинать писать фигню, как это делаю я.

  • Сделайте красивую визитку, распечатайте несколько копий резюме и посетите несколько конференций. Выступления, как правило, бесполезны, так что лучше проведите время, общаясь с HR, у которых, скорее всего, есть стенд где-то рядом.

  • Начинайте растить свою сеть, создав аккаунт на LinkedIn и добавив своих одногруппников и новых знакомых из индустрии. Однажды вам может пригодиться возможность связаться с ними.

  • Пообщайтесь с геймдизайнерами и попросите у них фидбек о ваших проектах и резюме. Они также могут направить вас к рекрутеру в компании, чтобы вы могли пообщаться уже с ними.

  • Я не могу ничего сказать про стажировки в США, но в Европе они довольно полезны. Это ставит вас выше других выпускников, засчитывается в качестве опыта работы в вашем резюме и увеличивает шансы получить постоянную работу.

  • Держите ваши ожидания в норме. Получить должность геймдизайнера сложно, а если вы хотите получить очень специализированную должность вроде нарративного дизайнера прямо после получения образования, то шансов у вас практически нет.

  • AAA разработчики очень хорошо организованы, поэтому, скорее всего, вы будете работать над очень специфичной частью и очень специфичным образом. Шансы быть уволенным невелики, и игра будет иметь вес в вашем резюме.

  • Стартапы, с другой стороны, соответствуют фразе «большой риск — большая награда»: они предоставляют вам намного больше влияния на ваш проект, но зарплата там меньше, деньги могут закончиться в самый неподходящий момент, а рабочий процесс часто бывает хаотичным. Не получите от этого плохие привычки.

Завершающие мысли

Я надеюсь, этот пост помог вам лучше понять, чем занимается геймдизайнер. Я могу говорить только от своего лица, но дизайн игр — креативный опыт с большой наградой, подобный съемке сцены для фильма или написанию пьесы. Кроме того, удачный запуск игры позволяет вам всюду хвастаться ей. Но будьте готовы усердно работать — это работа, которую хотят многие, и поэтому вам нужно будет выделяться из толпы. Удачи!

Формирование команды

Какой смысл в компании, когда нет команды, которая готова терпеть все тяготы стартапа. Правильно — никакого. Сначала нужно найти вдохновлённых на великие дела людей и дать им свободу принимать решения, а потом уже всё остальное.

В стартапе сложно рассчитывать на стабильность, поэтому нужна мотивация кроме денег. Не редкость ситуации, когда нечем платить зарплату, но если для людей это работа мечты — они поддержат даже в самых трудных ситуациях.

Я понял, что важно слушать команду и узнавать ожидания каждого, только так можно понять, совпадают ли ваши цели. Нужно помнить, что потребность в деньгах — это тоже потребность

Любой проект должен быть бизнес-ориентированный, даже если это работа на будущее, которая сейчас не принесёт прибыли.

Нашей опорой стал Университет — это сообщество и постоянный поток новых сотрудников. У нас есть возможность обучать и формировать независимые команды, которые смогут делать успешные проекты. Как пример, этим летом мы взяли на стажировку более 50 человек, сформировали из них 10 команд. Некоторые делали PC-проекты, чтобы наработать первый опыт, а остальные гипер-казуальные мобилки. В итоге три команды сработались и продолжают свои проекты. Две из них уже подключились к нашему основному процессу разработки на аутсорс.

Победили на соревнованиях студенческих клубов

Плюсы и минусы профессии

Плюсы

  1. Опытный и талантливый программист получит за разработку игр достойную заработную плату.
  2. Есть шанс трудоустроиться в известную компанию и получить популярность в определенных кругах.
  3. Специалисты, работающие на себя, могут творчески реализоваться.
  4. Игры для ПК и мобильных устройств пользуются популярностью, поэтому инвесторы охотно вкладывают средства в продвижение игровых программных продуктов.
  5. Профессия дает возможность работать с разными платформами (ОС, IOS/Android и другие).
  6. Зная языки программирования, программы для создания 3D графики, основы разработки мобильных приложений и другие направления, связанные с профессией, специалист сможет попробовать свои силы в каждой из этих сфер.

Минусы

  1. Разработчик должен отодвигать свои амбиции и творческие замыслы на второй план, ставя на первое место требования инвестора или заказчика.
  2. К опыту и знаниям специалиста выдвигаются серьезные требования, ведь от его профессионализма зависит успешность проекта.

Затем можно практиковаться на доступных инструментах.

Есть выбор: например, среда разработки Scratch, инструменты платформ Roblox и Minecraft. Блог Almamat недавно рассказывал про обучающие возможности платформы для создания игровых экспириенсов Roblox. Там можно бесплатно скачать среду для разработки мини-игр Roblox Studio и изучать в ней построение игровых миров.

Unity 3D и Unreal Engine тоже дают возможности бесплатно практиковаться в создании игровых миров. В программе ZBrush можно слепить своего первого фантастического персонажа из цифровой глины – инструмент симметричной лепки дает впечатляющие результаты. Блог Almamat некоторое время назад выпустил интервью с одним из создателей впечатляющих короткометражных Unity–фильмов Веселином Ефремовым, очень интересное. 

Чтобы сделать игру, вы должны пройти 6 этапов разработки: Разработка идеи. Арт. Программирование. Звук. Шлифовка. Публикация.

Каждый из этапов я структурировала следующим образом:

  • Совет. Здесь, я буду давать вам советы, основываясь на своем и чужом опыте.
  • Ресурсы. Также, я буду прикреплять ссылки на те или иные ресурсы, которые будут вам наиболее полезны.

Этап №1: Разработка идеи

Совет

У вас есть отличная идея! Как вы ее запишите?

Каждый рано или поздно найдет для себя наиболее подходящий способ записи: кто-то будет писать 60-страничные проекты и документы, а кто-то, как я — писать кучу заметок на одной странице, понятные мне одной. Я не знаю, какой способ вы выберете, но я могу дать вам несколько советов о том, что нужно прописывать:

Изюминка. Почему вы считаете идею своей игры превосходной? Для меня это наиболее важный пункт в проекте. Как только вы определитесь с «изюминкой» вашей игры — прописать оставшиеся пункты проекта не составит вам большого труда! Ваша игра заставляет над чем-то задуматься? Может быть она скандальна? Или же это ремейк классики прошлого? Или это нечто новое, что никто и никогда не разрабатывал?

Механика. Что, как и с какой целью делает ваш игрок — это и есть геймплей вашей игры. Например: клавиши QWOP могут использоваться для простого перемещения или общения в «мистическом чате» игры, но также они могут быть использованы для составления множества боевых комбинаций, как в игре «Dwarf Fortress».

Сюжет. Какую историю вы хотите рассказать всем тем, кто будет играть в вашу игру? Какие эмоции они будут испытывать? У каждой игры есть своя история. Если сюжет вашей игры не так очевиден — придумать ее сможет и сам игрок. История может быть придумана в игре про числа «2048». Игрок, играя в популярную стратегию «Civilization», может сам придумать историю становления своего государства. Даже в игре «Monument Valley», с ее безмолвием, каждый додумывает свою историю. Подумайте, какую историю расскажет ваша игра?

Настроение

Какое впечатление окажет ваша игра на игроков? Каково будет ее графическое оформление? Какой звук? Первое впечатление об игре очень важно — игра может «зацепить» пользователя с первых минут и в итоге он будет играть в нее и дальше. Возможно вы сделаете вашу игру в стиле ретро: с пиксельной графикой и музыкой в стиле ретро-вейв

А возможно, вы выберете ультра-современный дизайн, с плоской геометрией объектов, «чистыми» текстурами и инструментальной музыкой.

*Сложно придумать хорошую идею для игры? На этом этапе всем нам бывает очень сложно что-то придумать. Что же делать?

  • Присоединяйтесь к игре hackathon/jam. Вам и другим участникам будет поручено сделать игру за короткий промежуток времени. Во время участия в хакатоне вы встретите единомышленников, которые будут поддерживать и помогать вам. А что насчет творческого волнения и конкуренции во время работы? Все это благоприятно скажется на вас и на ваших навыках! Не знаете с какой площадки начать? Рекомендую попробовать Ludum Dare — одну из самых больших площадок для разработчиков!
  • Записывайте все свои идеи! Я и многие другие разработчики, которых я знаю, записываем все свои идеи. Таким образом, когда вы не сможете ничего придумать, вы сможете вернуться к своим старым идеям и мыслям и что-то из них почерпнуть!

Когда вас неожиданно посещает муза или появляется вдохновение — отложите свои дела и запишите все мысли и идеи! И когда вы впадете в творческий ступор, вам не придется высасывать идеи из пальца.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector